Openmatkat.fi

Pelin tavoitteena on herättää keskustelua koulun arjessa hyvinvointia tuottavista asioista sekä tutustua muihin pelaajiin entistä paremmin.

Voi hyvin! - Hyvinvointipeli

Pelin tavoitteena on herättää keskustelua koulun arjessa hyvinvointia tuottavista asioista sekä tutustua muihin pelaajiin entistä paremmin. Pelissä etsitään omppua. Omppu löytyy pelilaudalle ylösalaisin käännetyistä ja eri paikkakuntiin sekaisin sijoitetuista pelinappuloista. Matkan aikana kohdalle osuu myös muita nappuloita, joiden tarkemmat kuvaukset ja niihin liittyvät tehtävät löytyvät täältä. Tehtävien suorittamiseen voi suhtautua vapaamuotoisesti ja niiden soveltaminen pelaajien yhteisellä päätöksellä on ehdottoman sallittua!

Pelin valmistelut

Ennen pelin alkua pelaajien on sovittava seuraavat asiat:

- Ompun voittajan palkinto

- Tiskiharjan saaneen tehtävä

- Sopikaa kolme liikettä välipalajumpiksi

Suositeltava pelaajien määrä 2-5 -pelaajaa. Pelaajat aloittavat pelin sijoittamalla pelinappulan mahdollisimman lähelle omaa lapsuudenkotiaan, josta jätetään pelinappula pelin aluksi pois. (huom. omppu tulee jättää peliin) 

Pelin tavoitteena on löytää open omppu. 

Pelin aikana pelaajat liikkuvat laudalla nopan osoittaman silmäluvun verran ja etsivät omppua kääntämällä matkalle osuvia pelimerkkejä. 

Mikäli pelaajan matkalle osuu pelimerkki, tulee hänen pysähtyä sen luo. Pelimerkin saa avata kertomalla jonkin omaa työhyvinvointia parantavan asian. Kääntämisen jälkeen pelaajat toimivat merkin ohjeiden mukaan. (ks. ohjeiden kääntöpuoli), jonka jälkeen pelivuoro päättyy.

Pelimerkit

OMPPU - Voittaja saa pelaajien yhdessä sopiman palkinnon. Esim. pullakahvit tai tiskiharjan saaneen tekemä pieni palvelus (esim. hartiahieronta).

TISKIHARJA - Tiskiharjan saaneet pelaajat suorittavat pelin alussa yhdessä sovitun kaikkien työhyvinvointia edistävän tehtävän.

LÄMMIN PULLA - Kerro, mikä saa sinut hyvälle tuulelle.

KARKKI - Kerro seuraavana vuorossa olevasta pelaajasta positiivinen asia.

KARKKILAUTANEN - Kaikkien muiden pelaajien tulee kertoa merkin kääntäneestä pelaajasta positiivinen asia.

KEKSI - Kerro yksi hyvä koulussa toimiva käytäntö.

KEKSILAUTANEN - Kerro mitä koulun käytöntöä haluaisit kehittää.

KAHVINKEITIN - Nimeä seuraava kahvin tai teen keittäjä.

PILLIMEHU - Välipalajumppa,  eli taukojumppaliike tai venyttely (kaikki pelaajat osallistuvat)

TEEMUKI - Kerro, mistä haaveilet työssäsi

TYHJÄ KAHVIMUKI - Nimeä yksi asia, joka lisää työsi kuormittavuutta.

TÄYSI KAHVIMUKI - Nimeä yksi asia, joka saa ajatuksesi pois työstä.

BANAANI - Välipalajumppa,  eli taukojumppaliike tai venyttely (kaikki pelaajat osallistuvat)

KARJALANPIIRAKKA - Kerro hauska työhön liittyvä muisto.

VIINILASI - Kehu jokaista pelikaveria.

MUFFINSSI - Kerro jokin päivittäinen asia, jossa koet työssäsi onnistuvasi.

Muokkaa luokkaa - oppimisympäristöpeli

Pelin tavoitteena on rakentaa itselle ja tiimille sopiva oppimisympäristö ja pedagogiset ratkaisut tarjolla olevista mahdollisuuksista. Pelin lähtötilanteena on jokaisen oma tai tiimin oma opetustila. Kierrosten aikana pelaajat keräävät pelimerkkejä, joita he voivat käyttää omassa ympäristössään ja opetuksessaan. 

Pelaajat päättävät ennen pelin alkua, kuinka monta kierrosta he peliä pelaavat (5 - 10 kierrosta). 

Jokainen pelaaja etenee pelilaudalla nopan osoittaman silmäluvun verran. Mikäli pelaajan matkalle osuu pelimerkki, tulee hänen pysähtyä sen luo. Ennen kääntämistä pelaaja kertoo pelikavereille esimerkin toimivasta oppimisympäristöstä. Esimerkki voi olla isompi kokonaisuus tai pienempi asia. Kääntämisen jälkeen pelaaja toimii pelimerkkiohjeen mukaan ja jättää merkin pöydälle muiden pelaajien nähtäväksi. Muista aina perustella vastauksesi. Myös muiden vastauksiin osallistuminen ja niistä keskusteleminen on toivottavaa. 

Pelikierrosten jälkeen jokainen pelaaja on saanut kerättyä tietyn määrän uusia asioita luokkaansa. Jokainen pelaaja perustelee muille pelikavereille miten saatuja asioita aikoo opetuksessaan hyödyntää. 

Voit käyttää seuraavia kysymyksiä apuna: 

- Mihin käyttäisit kyseistä asiaa?

- Kuinka monta ottaisit?

- Millaisia asioita uusi tavara/resurssi/kaluste saisi luokassasi aikaan?

- Jos jokin esine ei tunnu pedagogiikkaasi sopivalta, perustele miksi? 

Tämän jälkeen tiimillä on mahdollisuus rakentaa yhteinen oppimisympäristö pelaajien keräämistä pelimerkeistä. Minkälaisen oppimisympäristön saisitte tiiminne kanssa rakennettua, jos jokainen käyttäisi nostamistaan pelimerkeistä kaksi?

Pelimerkit

1-TO-1 - Jokaisella oppilaalla on valitsemasi henkilökohtainen laite.

ISTUIN - Merkin avattuasi sinun tulee kertoa, millaisia istuimia luokassa/koulussa tulisi olla.

TYÖTASO - Merkin avattuasi sinun tulee kertoa, millaisia työtasoja luokassa/koulussa tulisi olla.

LEKA - Voit poistaa luokasta jonkin asian tai muokata luokan/luokkien pohjapiirustusta.

GILJOTIINI - Luokasta lähtee kaksi oppilasta. Mitä se muuttaisi oppilasryhmässäsi?

EXTRA - Saat kassillisen rahaa. Mitä oppimateriaaleja, välineitä tai kalusteita hankkisit?

HAASTE - Voit valita yhden pelimerkin toisen pelaajan pelimerkeistä. Sinun täytyy perustella valintasi, mutta toinen pelaaja voi myös perustella miksi hän ei halua antaa kyseistä asiaa sinulle. Muut pelaajat päättävät kumpi perustelu vakuutti heitä enemmän ja pelimerkki kuuluu paremmin perustelleelle.

HÄVITYS - Menetät yhden jo saamistasi merkeistä. Seuraava pelaaja saa ottaa sinulta yhden nappulan silmät kiinni. Aseta se takaisin pelilaudalle vapaavalintaiseen paikkaan.

NÄYTTÖ - Saat luokkaasi liikuteltavan näytön. Miten hyödynnät sitä opetuksessasi?

PEHMEÄT MATERIAALIT - Millaisia materiaaleja luokissa tulisi käyttää? Kerro yksi “pehmeä” kaluste tai sisustuselementti, jonka luokkaasi haluaisit.

SÄHKÖISIÄ MATERIAALEJA - Kerro muille, mihin sähköiseen materiaaliin tai palveluun olet ollut tyytyväinen?

ERKAN RESURSSIA - Saat erkan mukaan kahdelle oppitunnillesi. Kerro toisille, mihin ottaisit hänet mukaan!

LISÄNELIÖT - Saat lisää opetustilaa! Vaihtoehtoisesti joko suuremman luokan tai toisen tilan käyttöösi. Valitse itse.

RYÖSTÖ - Nappaa yksi jonkun toisen pelaajan nappuloista.

LISÄAIKA - Saat hankerahoin kaksi opetuksetonta lisätuntia omaan työjärjestykseesi. Mihin käyttäisit ajan?